Σάββατο 30 Μαρτίου 2013



Museum mobile applications - The solution for the financial crisis that museums face


If museums provide free mobile applications or with low cost to audience they will have lower costs because these apps can cover the lack of new media equipment inside the museum. Indeed, if we put into the equation reduce of government subsidies in many museums around the world, easily people can imagine the reasons that in their administrative councils increasingly technology sounds as a means of attracting visitors. Audience can browse in museums, libraries, architecture monuments and galleries without being there so as to have one first view before their first visit in them. Examples of that are the following:


 -MoMa free application, by MoMa 



-Shakespeare free application, by Readdle 


-Tate Trumps free application, by Tate Gallery 



-Gauguin: Maker of Myth application (costs 2,39 Euros) by Tate Gallery 


-The Art Guide application, (costs 2,39 Euros), by Rampart Software Development 


-British Library Treasures HD application (costs 4,79 Euros) , by Toura 

Εφαρμογές για κινητά - Η λύση στην οικονομική κρίση που αντιμετωπίζουν τα μουσεία

Αν τα  μουσεία παρέχουν εφαρμογές που μπορεί κάποιος να κατεβάσει δωρεάν ή με χαμηλό κόστος στο κινητό του τηλέφωνο, τότε θα έχουν λύσει ένα μέρος των οικονομικών τους προβλημάτων. Και αυτό γιατί αυτές οι εφαρμογές μπορούν να καλύψουν την έλλειψη του εξοπλισμού των νέων μέσων στο εσωτερικό του μουσείου. Πράγματι, αν λάβουμε υπόψιν μας τη  μείωση των κρατικών επιδοτήσεων σε πολλά μουσεία σε όλο τον κόσμο, εύκολα μπορεί να φανταστεί κανείς τους λόγους που σε διοικητικά συμβούλια κάποιων μουσείων  όλο και περισσότερο ακούγεται η τεχνολογία ως ένα αποτελεσματικό μέσο για την προσέλκυση επισκεπτών. Το κοινό χωρίς να αντιμετωπίζει μεγάλο βαθμό δυσκολίας μπορεί να περιηγηθεί σε μουσεία, βιβλιοθήκες, μνημεία αρχιτεκτονικής και γκαλερί χωρίς να τα έχει επισκεφθεί, έτσι ώστε να έχει μια πρώτη άποψη πριν από την πρώτη επίσκεψή του σε αυτά. Παραδείγματα τέτοιων εφαρμογών  είναι τα παραπάνω.




Σάββατο 9 Μαρτίου 2013



Augmented Reality apps 

Museum Of London - Powerhouse Museum in Sidney

Taking a closer look at the deployment of AR by museums, it seems that the attraction of this new medium is often found in the act of returning cultural heritage to the streets where it was originally produced and/or that it depicts. 

As the apps of the Powerhouse Museum in Sidney (Figures 1,2) and the Museum of London (Figures 3,4,5) effectively illustrate, AR allows users to see photographs on their Smartphones of old city views overlaid on the places that they were shot. Comparing a “real” contemporary with an “augmented” older view offers a moment of reflection on history, modernization and change.































Figures 1,2// Powerhouse Museum, Invisible City Audio Tours, Audio Tours Australia and Invisible City Audio   Tours App. 

Επαυξημένη  Πραγματικότητα εφαρμογές 

κινητών


Μουσείο του Λονδίνου - Μουσείο Powerhouse του Σίδνεϋ

Ρίχνοντας μία πιο προσεκτική ματιά στην ανάπτυξη των εφαρμογών της επαυξημένης πραγματικότητας στα  μουσεία, φαίνεται ότι η έλξη προς αυτό το νέο μέσο χρησιμοποιείται συχνά  στο να επιστρέφει  την πολιτιστική κληρονομιά στους δρόμους, όπου είχε αρχικά παραχθεί και / ή ότι απεικονίζει.

Όπως μπορεί να δει κάποιος στις παρακάτω φωτογραφίες από τις εφαρμογές του Powerhouse Museum του Σίδνεϊ (Εικόνες 1,2) και του Μουσείου του Λονδίνου (Εικόνες 3,4,5) οι εφαρμογές αυτές  επιτρέπουν στους χρήστες να δουν το πώς ήταν  οι διάφορες  τοποθεσίες που έχουν φωτογραφίσει οι επισκέπτες με τα Smartphones τους στο παρελθόν. Η σύγκριση μίας «πραγματικής» σύγχρονης άποψης  με μία πιο παλιά "επαυξημένη" άποψη των πόλεων προσφέρει μία αντανάκλαση  της ιστορίας, του εκσυγχρονισμού και της αλλαγής των πόλεων αυτών.





Figures 3,4,5,6// “Streetmuseum” is a new (and free) augmented reality iPhone app created by the Museum of
              London that allows you to browse historical photographs in various parts of the city.




Τετάρτη 27 Φεβρουαρίου 2013


Taking advantage of an existing app: 

Augmented Reality



The ARtours project offer  museum tours extra communication tools and additional layers of information. Significantly, the tours elicit communication among the users.Virtual Reality and Augment Reality are the most likely to be fruitful new technologies for museums simply because you are able to enhance what someone is seeing through their phone

Augment Reality (AR) refers to using a mobile device to view digital images overlaid onto real locations. AR apps use a Smartphone’s built-in camera and GPS to identify where the user is and overlays the content for that location.




The Andy Warhol Museum’s AR layer places images of Andy Warhol’s face over real-world locations in Pittsburg and New York that were historically relevant to his life. Touching each icon provides users with pictures of artwork and/or content associated with each location and way it played a part in Warhol’s career. The Andy Warhol AR  app is available for Android devices and iPhones. 


Χρησιμοποιώντας το πλεονέκτημα της ήδη

υπάρχουσας εφαρμογής:
 
Επαυξημένη Πραγματικότητα


Οι ξεναγήσεις επαυξημένης πραγματικότητας προσφέρουν στις μουσειακές ξεναγήσεις επιπλέον επικοινωνιακά εργαλεία και πιο πολλές συμπληρωματικές πληροφορίες. Αξίζει να σημειωθεί, ότι οι ξεναγήσεις αυτές προκαλούν συζητήσεις μεταξύ των επισκεπτών που τις παρακολουθούν. Η Εικονική  Πραγματικότητα και η Επαυξημένη Πραγματικότητα είναι ίσως  οι πιο εποικοδομητικές  νέες τεχνολογίες στα  μουσεία, πολύ απλά γιατί ενισχύεται αυτό που κάποιος βλέπει μέσω του τηλεφώνου του.

Η Αυξημένη Πραγματικότητα (AR) απαιτεί τη χρήση  μίας φορητής συσκευής για να είναι ορατές  οι ψηφιακές εικόνες οι οποίες τοποθετούνται πάνω στις πραγματικές τοποθεσίες. Οι AR εφαρμογές απαιτούν  ενσωματωμένη σε ένα smartphone φωτογραφική μηχανή και GPS για να εντοπίσουν πού βρίσκεται ο χρήστης και για να επικαλύψουν την  τοποθεσία αυτή με το περιεχόμενο των ψηφιακών εικόνων. 



Το Μουσείο του Andy Warhol χρησιμοποιεί την Επαυξημένη Πραγματικότητα για να τοποθετεί τις εικόνες του προσώπου του Andy Warhol σε πραγματικές τοποθεσίες στο Pittsburg και τη Νέα Υόρκη, που ιστορικά σχετίζονταν  με τη ζωή του. Αγγίζοντας κάθε εικονίδιο που εμφανίζεται  στην οθόνη της κινητής συσκευής οι  χρήστες βλέπουν  εικόνες από τα έργα τέχνης του Αndy Warhol και / ή περιεχόμενο που σχετίζεται με κάθε τοποθεσία και τον τρόπο που έπαιξαν ρόλο στην καριέρα του. Η Andy Warhol AR εφαρμογή   είναι διαθέσιμη  για συσκευές Android και  iPhone.






Τρίτη 26 Φεβρουαρίου 2013

Integrating mobile websites and mobile apps in museums...


Museums are always looking for the best way to engage audiences. Mobile technology is advancing quickly and Smartphones are quickly becoming commonplace. A museum Smartphone application can provide visitors with a more immersive, engaging, and informative experience than can be combined with traditional museum learning tools. Building an application that can run on any Smartphone platform will allow the museum to reach the largest possible audience. 






The American Museum of Natural History launched their Natural History Explorer app that allow visitors to navigate the Museum’s 46 exhibition halls with some confidence that they would get where they wanted to go. 





Moreover, “History in Our Hands” and "Beyond Planet Earth" are also applications developed by the Minnesota History Society and are offered by American Museum of Natural History.



Εισάγοντας mobile websites και εφαρμογές κινητών 

τηλεφώνων στα μουσεία....




Τα Μουσεία ψάχνουν να βρουν τον καλύτερο τρόπο για να προσελκύσουν περισσότερους επισκέπτες. Η τεχνολογία των κινητών τηλεφώνων αναπτύσσεται γρήγορα και τα Smartphones θεωρούνται πλέον πολύ συνηθισμένα. Η εφαρμογή ενός Smartphone μπορεί να προσφέρει μία  πιο συναρπαστική, συμμετοχική, και ενημερωτική εμπειρία η οποία μπορεί να συνδυαστεί με τα παραδοσιακά εργαλεία μάθησης στο μουσείο. Δημιουργώντας μια εφαρμογή που μπορεί να τρέξει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα Smartphone επιτρέπει στο κάθε μουσείο  να αποκτήσει  μεγαλύτερη  δυνατή προσέλευση επισκεπτών. 




"Natural History Explorer" application  by American Museum of Natural History.


Το Αμερικάνικο Μουσείο Φυσικής Ιστορίας λανσάρει τoν "Εξερευνητή Φυσικής Ιστορίας" , μία εφαρμογή, η οποία επιτρέπει στους επισκέπτες να πλοηγηθούν στους  46 εκθεσιακούς χώρους του Μουσείου  προσφέροντας τους  αρκετή σιγουριά ότι θα καταφέρουν να βρουν τους χώρους στους οποίους επιθυμούν να πάνε.

Επιπλέον, η "Ιστορία στα χέρια μας" και "Πέρα από τον Πλανήτη Γη" είναι επίσης εφαρμογές που έχουν δημιουργηθεί  από την Κοινότητα της Ιστορίας της  Μινεσότα και προσφέρονται από το Αμερικανικό Μουσείο Φυσικής Ιστορίας στους επισκέπτες του Μουσείου.





 "Beyond Planet Earth"application  by American Museum of Natural History.


Δευτέρα 25 Φεβρουαρίου 2013


    
 Providing not just an app in Museums, 

 but also the device itself...


Inside the museum, they are starting to use iPads to replace LCD and plasmas for audio/visual displays, and they’ve found the smaller screens result in a closer engagement between museum visitor and content. They’ve also deployed touch screen games on iPods versus traditional touch screens, and are getting a higher usage rate among visitors. 



    
The Smithsonian released a crowdsourcing app called “Leaf Snap” that encourages users on Eastern Seaboard to take photographs of leaves with their smartphones, identify trees from a vast database and then upload these to a central location, automatically tagged with GPS coordinates. The data helps give researchers a better  picture of the distribution of species across the region while also honing people’s skills and knowledge in identifying trees in a fun way. 





app “Leaf Snap” by the Smithsonian

  
  Προσφέροντας όχι μόνο μία εφαρμογή 

 στα Μουσεία,αλλά και την συσκευή την 

 ίδια...


Μέσα στο χώρο των μουσείων, άρχισαν να χρησιμοποιούνται συσκευές iPads με στόχο να αντικαταστήσουν τα LCD και τις plasmas οθόνες που χρησιμοποιούνταν έως τώρα για τις οπτικοακουστικές παρουσιάσεις των εκθεμάτων. Ο λόγος για τον οποίο άρχισε να συμβαίνει αυτό είναι η ευκολότερη δέσμευση των μικρών αυτών οθονών με τον επισκέπτη και το περιεχόμενο των εκθεμάτων. Επίσης έχουν αναπτύξει μέσα στο χώρο των μουσείων παιχνίδια αφής σε οθόνες iPods σε αντίθεση με τις παραδοσιακές οθόνες αφής και έτσι αποκτούν ένα μεγαλύτερο ποσοστό χρήσης των επισκεπτών.


Το Smithsonian κυκλοφόρησε  μία εφαρμογή η οποία  ονομάζεται crowdsourcing "Snap Leaf» που ενθαρρύνει τους χρήστες  να  φωτογραφίσουν  φύλλα από τον εξωτερικό χώρο του μουσείου με τα smartphones τους, και η οποία τους βοηθά να προσδιορίσουν τα δέντρα στα οποία ανήκουν τα φύλλα  από μια τεράστια βάση δεδομένων η οποία   στη συνέχεια παραπέμπει τους επισκέπτες του μουσείου σε μια κεντρική τοποθεσία, η οποία έχει εντοπισθεί με συντεταγμένες GPS. Τα δεδομένα βοηθούν τους ερευνητές να δώσουν μια καλύτερη εικόνα της κατανομής των ειδών σε όλη την περιοχή, ενώ, επίσης, επιτυγχάνει την αύξηση των δεξιοτήτων και των γνώσεων των ανθρώπων για τον εντοπισμό των δέντρων στα οποία ανήκουν τα φύλλα που φωτογράφισαν  με ένα διασκεδαστικό τρόπο.  





Πέμπτη 15 Δεκεμβρίου 2011


Ότι τα μουσεία εκτός από πηγές γνώσης και πληροφοριών μπορούν να αποτελούν και χώρο έμπνευσης και ψυχαγωγίας είναι μια αντίληψη που είχε εκφραστεί μεμονωμένα ήδη από το 18ο αιώνα, αλλά ουδέποτε υιοθετήθηκε με το ζήλο που βλέπουμε σήμερα.
  
Η νέα ανθρωποκεντρική αντίληψη του μουσείου είναι το αποτέλεσμα μιας σειράς πολιτικών, κοινωνικών ιδεολογικών αλλαγών των τελευταίων τριάντα χρόνων.
Στη βάση αυτής της θεώρησης βρίσκεται η συνειδητοποίηση του ανερχόμενου κοινωνικού ρόλου των μουσείων στο πλαίσιο μίας διευρυμένης αντίληψης για την εκπαίδευση και την ανάπτυξη της κοινότητας στην οποία το μουσείο ανήκει ή απευθύνεται.


Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας είναι ο αυξημένος ανταγωνισμός με άλλους φορείς και ιδρύματα που προσφέρουν ψυχαγωγικές και εκπαιδευτικές δραστηριότητες, καθώς και υπηρεσίες αξιοποίησης του ελεύθερου χρόνου. 

Είναι πάντως, ενδιαφέρον να αναρωτηθεί κανείς κατά πόσο η σύγχρονη εκδοχή του μουσείου γίνεται αντιληπτή από το κοινό. Αν για τους επαγγελματίες των μουσείων το μουσείο είναι εντέλει ένας χώρος που προωθεί διαφορετικούς τρόπους ερμηνείας και ενισχύει πολλαπλές εμπειρίες μάθησης για τους επισκέπτες, η συνήθης αντίληψη περί μουσείου διαφέρει αρκετά από την παραπάνω περιγραφή. Η μεγαλύτερη πρόκληση για τους επαγγελματίες των μουσείων βρίσκεται ακριβώς εδώ, δηλαδή να αλλάξουν αυτή την εικόνα στα μάτια του κοινού. 

Εσείς τι πιστεύετε; Έχετε επισκεφθεί κάποιο μουσείο πρόσφατα το οποίο πέρα από πηγή γνώσης και πληροφοριών θα μπορούσε να αποτελεί και χώρο έμπνευσης και ψυχαγωγίας; 

 
     
The issue that  museums can be not only sources of knowledge and information but also a place of inspiration and entertainment is a concept that was expressed by individuals since the 18th century, but never adopted by the zeal that we see today.

The new humanistic vision of the museum is the result of a series of political, social, ideological changes of the last thirty years. On the base of this view is the awareness of the upcoming social role of museums in a context of  enlarged perception of education and community development in which the museum belongs to or apply to.


Another important factor is the increased competition with other agencies and institutions that offer recreational and educational activities, and also services that  improve the value of leisure.

It is however interesting to wonder whether the modern version of the museum is perceived by the public. If for professionals in the museum the museum is finally a place that promotes different ways of interpretation and enhances multiple learning experiences for visitors, the usual conception of the museum is quite different from the above description. The biggest challenge for professionals in the museum is right here, namely to change that image in the public eye.

What do you think? Have you visited a museum recently that beyond a source of knowledge and information could also be a place of inspiration and entertainment?

Πέμπτη 3 Νοεμβρίου 2011

Σύντομη Ιστορική Αναδρομή

Η εφαρμογή των νέων τεχνολογιών στα μουσεία ξεκίνησε κυρίως από τη διαχείρηση των συλλογών και την καταγραφή των αντικειμένων. Παράλληλα όμως η χρήση τους έχει επεκταθεί στις εφαρμογές για παρουσίαση και ερμηνεία σε εκθέσεις.Έχουμε ιστοσελίδες μουσείων που προσφέρουν πληροφορίες για:
  • τις συλλογές και τις δραστηριότητες του οργανισμού
  • εκπαιδευτικό υλικό
  • εικονικές εκθέσεις
  • ηλεκτρονικές εκδόσεις 
Συναντάμε πολυμεσικές εφαρμογές  ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του 1960. Εκείνη την περίοδο βέβαια μιλάμε για ογκώδεις και δύσχρηστους υπολογιστές mainframe που λόγω του υψηλού κόστους τους μόνο μεγάλοι οργανισμοί ή κάποια εθνικά μουσεία μπορούσαν να διαθέτουν. 
Το 1980 παρατηρούμε εξάπλωση mini υπολογιστών σε όλα τα μεγέθη και είδη μουσείων, το σχεδιασμό τοπικών ηλεκτρονικών δικτύων και τη χρήση εμπορικών εφαρμογών οι οποιές προσαρμόζονται για τις ανάγκες του μουσείου που ακόμη περιορίζονται στην τεκμηρίωση.
Το 1990 εξαπλώνονται τα πολυμέσα και σχεδιάζονται ηλεκτρονικά διαδραστικά εκθέματα για ερμηνεία και παρουσίαση στο κοινό, ενώ μετά το 1993 και τα πρώτα δειλά βήματα του Διαδικτύου, έχουμε σήμερα ραγδαία εξάπλωση του στο χώρο των μουσείων, όπου σχεδόν καθημερινά προστίθενται νέοι μουσειακοί τόποι.

Η χρήση των νέων τεχνολογιών έχει εξαπλωθεί σε πολλά ελληνικά μουσεία, αρχικά για την τεκμηρίωση των συλλογών,αλλά και με κάποιες προσπάθειες σχεδιασμού πολυμέσων για εκθέσεις (όπως το μουσείο Δίου) ή προσπάθειες σχεδιασμού πολιτιστικών CD - ROM για κυκλοφορία εκτός του μουσείου( όπως αυτό για τον "Κυκλαδικό Κόσμο" που κυκλοφόρησε από το Ίδρυμα Ν.Π.Γουλανδρή - Μουσείο Κυκλαδικής Τέχνης). Παρατηρούμε όλο και περισσότερο τη χρήση της πληροφορικής για την κατασκευή "εμπειριών" για παράδειγμα με την ανάπτυξη της εικονικής πραγματικότητας και την προσπάθεια να δημιουργηθούν μέσα και έξω από τα μουσεία τρισδιάστατα περιβάλλοντα που αναπαριστούν άλλους κόσμους (όπως η ηλεκτρονική αναπαράσταση της αρχαίας Μιλητού και του ναού του Δία στην Ολυμπία ή το πρόγραμμα εικονικής πραγματικότητας "Μαγικό Βεστιάριο" για την ενδυμασία σε διαφορετικές περιόδους της ελληνικής ιστορίας που πλαισιώνει την έκθεση "Κρόσσια, Χιτώνες, Ντουλαμάδες, Βελάδες" του Ιδρύματος Μείζονος Ελληνισμού.
Αναπτύσσονται επίσης ηλεκτρονικές συσκευές χειρός διαφορετικών ειδών στην προσπάθεια να στηρίξουν την αυτόνομη περιήγηση στο μουσείο με παροχή πληροφοριών σε βάθος, τις οποίες θα μπορεί να διαλέξει ο επισκέπτης ανάλογα με τις προτιμήσεις του.


Διαδραστικά πολυμέσα στις εκθέσεις
  • Παρουσιάσεις με περιορισμένες επιλογές οι οποίες στηρίζουν ένα έκθεμα με συγκεκριμένες οπτικο-ακουστικές πληροφορίες και στις οποίες ο ρόλοςτ ου χρήστη είναι αρκετά παθητικός.
  • Ηλεκτρονικές ξεναγήσεις που προσφέρουν πληροφορίες στους επισκέπτες ενώ περιδιαβαίνουν στο μουσείο (όπως το πρώιμο παράδειγμα της πολύγλωσσης ψηφιακής συσκευής χειρός Easy Guide Interactive που χρησιμοποιήθηκε στην έκθεση για τις Μηχανές του Ντα Βίντσι στη Φλωρεντία).
  • Συστήματα αναζήτησης και περιήγησης.

  • Συμπληρωματικό υλικό για τις εκθέσεις που προσφέρει σε βάθος πληροφορίες και είναι συνήθως τοποθετημένο σε διπλανό χώρο για να επιτρέψει πιο μακρόχρονη αναζήτηση και συγκεκριμένη μελέτη.
  • Στοιχεία ενσωματωμένα στην έκθεση με προσεκτικά σχεδιασμένα πολλαπλές διασυνδέσεις μεταξύ αντικειμένων και προγράμματος(όπου η φυσική σχέση με τα άλλα στοιχεία της έκθεσης είναι καθοριστικής σημασίας).
  • Ως κύρια εκθέματα τα ίδια τα πολυμέσα όπου επεκτείνονται πέρα από τα όρια του υπολογιστικού κουτιού στον τρισδιάστατο χώρο (όπως γίνεται στην ηλεκτρονική προβολή που υποδέχεται τον επισκέπτη στο Νέο Αυτοκρατορικό Μουσείο Πολέμου του Βορρά στο Salford της Αγγλίας - Ιmperial War Museum North, όπου εικόνες προβάλλονται σε διαφορετικούς τοίχους του μουσείου, ενώ ακούγονται ήχοι και σχόλια και φωτίζονται διαφορετικά αντικείμενα.
  • Ως μίμηση του ίδιου του εκθέματος στην περίπτωση των εικονικών εκθέσεων(π.χ. το πρωτότυπο έργο φιλοξενείται σε άλλο μουσείο). Ως "εμπειρία σε πακέτο" με ένα συγκεκριμένο προΪόν που μπορεί κανείς να πάρει στο σπίτι ή στην τάξη για περαιτέρω ενασχόληση.


  • Ως εργαλείο προσανατολισμού του κοινού (συνήθως στην υποδοχή του μουσείου, με διαγράμματα,  και περιγραφή των  κάθε αίθουσας)
  • Χρήση του Διαδικτύου για προσέγγιση ενός διεθνούς κοινού εξειδικευμένου ή μη.



  • Σε installations, σε performances.




Brief History

The application of new technologies in museums started mainly from the collections management and registration of objects. At the same time their use has been extended to applications for presentation andinterpretation in museums' exhibitions. There are  websites that offer information about:

  •      Collections and activities of the organization
  •       Educational materials
  •       Virtual exhibitions
  •       Electronic publishing

We meet multimedia applications since the late 1960's. At that time, of course, talking about massive, bulky mainframe computers to the high cost of only large organizations or some national museums could offer.

In 1980 we observe spread mini computers in all sizes and types of museums, the design of local computernetworks and the use of commercial applications that are tailored to the needs of the museum still limiteddocumentation.
In 1990 the spread of multimedia and interactive exhibits designed electronically for interpretation and presentation to the public, while after 1993 and the first tentative steps on the Internet, we now rapidly spreading in the area of ​​museums, where almost every day adds new museum sites.

The use of new technologies has spread in several Greek museums, initially for the documentation of collections, but with some planning efforts multimedia reports (such as the Museum of Dion) or planning efforts of cultural CD - ROM for circulation outside the museum (such as that the "Cycladic World" released by the Nicholas P. Goulandris Foundation - Museum of Cycladic Art). Seeing more and more use of IT for manufacturing "experience" for example the development of virtual reality and trying to create in and out of museums dimensional environments that represent other worlds (such as electronic representation of ancient Miletus and the temple of Zeus at Olympia, or the virtual reality program "Magic Coat" for clothing in different periods of Greek history surrounding the exhibition "Fringes, Chitones, Doulamades, Velades" Foundation of the Hellenic World.Also developed electronic handsets of different species in an effort to support autonomous surfing the museum with in-depth information, which can be chosen depending on the visitor's preferences.
 

Interactive multimedia reports
  • Presentations with limited choices to support an exhibit with specific audio-visual information and in which the role of the user is quite passive.
  • Electronic tours provide information to visitors and wander the museum (such as an early example of multilingual digital handset Easy Guide Interactive used to report on the machines of Da Vinci in Florence).
  • Search and Navigation Systems.
  • Additional material on the reports offer in-depth information and are usually located in an adjacent room to allow more long search, and this study.
  • Elements embedded in the report carefully designed multiple connections between objects and program (where the physical relationship with other elements of the report is critical).
  • As main exhibits the same media which extend beyond the boundaries of the computational box in three dimensional space (as in the electronic display that greets visitors to the New Imperial War Museum North in Salford, England - Imperial War Museum North, where images are displayed different walls of the museum, and heard sounds and comments and illuminate different objects.
  • In imitation of the same exhibit in the case of virtual exhibitions (eg the original project is hosted on another museum). As an "experience package" with a specific product that you can get at home or in class for further engagement.
  • As a tool orientation together (usually at the reception of the museum, with diagrams and description of each room) 
  • Use the Internet to approach an international audience of qualified or not. 
  • In installations, in performances.